Todesschwinges Wahnsinn (Madness of Deathwing)

Dieser Guide wurde am 02.12.2011 für die WoW Version 4.3.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Todesschwinge ist der siebte und achte Boss der Drachenseele. Nachdem ihr dem Drachenaspekt im vorangegangenen Kampf die Rückenpanzerung entfernt habt und Thrall ihn somit verwunden konnte, ist Todesschwinge in den Mahlstrom gestürzt. Nun reicht nur noch sein Oberkörper aus dem Wirbel und es liegt an euch, die letzten Körperteile abzutrennen. Ihr müsst zunächst zwei Arme und Flügel vernichten und könnt euch dann dem Kopf zuwenden. Unterstützt werdet ihr dabei von den vier Drachenaspekten.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 5 - 6
  • 17 - 18

Zwei Tanks sind für die zahlreichen Gegnertypen anzuraten. Fünf bis sechs Heiler sollten je nach Wahl der Aspekte anwesend sein. Für die folgende Taktik sind sechs anzuraten.

Boss-Fähigkeiten

Todesschwinge (Deathwing) - Phase 1 & 2

Todesschwinges Kopf ist in allen Phasen präsent. Er feuert in Phase eins diverse Angriffe auf euch, wird jedoch erst in Phase zwei für euch angreifbar.

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Aspekte angreifen (Assault Aspects)
Todesschwinge beginnt, ein Ziel für seinen nächsten Angriff auszusuchen. Todesschwinge wird die Plattform angreifen, an der sich noch eines seiner Tentakel festhält und auf der sich die meisten Spielercharaktere befinden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 10 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Elementiumblitz (Elementium Bolt)
Todesschwinge erschafft einen Elementiumblitz und lässt ihn auf die Zielplattform niedergehen. Wenn der Elementiumblitz sein Ziel erreicht, fügt er allen Gegnern sowohl 380250 to 399750 Feuerschaden als auch bis Abbruch lang alle 5 Sek. zusätzlich 380250 to 399750 Feuerschaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Kataklysmus (Cataclysm)
Todesschwinge gedenkt zu beenden, was er begonnen hat, indem er einen zweiten Kataklysmus hervorzubringen versucht und so allen Gegnern 1462500 to 1537500 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Regeneratives Blut (Regenerative Blood)
Das regenerative Blut heilt um 100% der maximalen Gesundheit. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Armtentakel (Arm Tentacle) - Phase 1

    Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 83.740.000

Jeweils eines dieser Körpterteile klammert sich an die 2. (Nozdormu) und 3. Insel (Ysera).

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Brennendes Blut (Burning Blood)
Aus dem Tentakel sprüht brennendes Blut hervor, das, basierend auf der verlorenen Gesundheit des Tentakels, ansteigenden Feuerschaden verursacht. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Brennendes Blut (Burning Blood)
Das brennende Blut spritzt aus dem Tentakel hervor und verursacht alle 2 Sek. Feuerschaden. Je geringer die Gesundheit des Tentakels, desto höher der Schaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Rasende Schmerzen (Agonizing Pain)
Der Schmerz, den Todesschwinge durch das Abtrennen seines Gliedmaßes erleidet, unterbricht seine Konzentration, betäubt ihn und fügt ihm Schaden in Höhe von 20% seiner gesamten Gesundheit zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Schwingententakel (Wing Tentacle) - Phase 1

    Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 83.740.000

Jeweils eines dieser Körpterteile klammert sich an die 1. (Alextrasza) und 4. Insel (Kalecgos).

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Brennendes Blut (Burning Blood)
Aus dem Tentakel sprüht brennendes Blut hervor, das, basierend auf der verlorenen Gesundheit des Tentakels, ansteigenden Feuerschaden verursacht. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Brennendes Blut (Burning Blood)
Das brennende Blut spritzt aus dem Tentakel hervor und verursacht alle 2 Sek. Feuerschaden. Je geringer die Gesundheit des Tentakels, desto höher der Schaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Rasende Schmerzen (Agonizing Pain)
Der Schmerz, den Todesschwinge durch das Abtrennen seines Gliedmaßes erleidet, unterbricht seine Konzentration, betäubt ihn und fügt ihm Schaden in Höhe von 20% seiner gesamten Gesundheit zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Mutierte Verderbnis (Mutated Corruption) - Phase 1

    Elementar (87)
  • Trefferpunkte: 33.500.000

Dieses gigantische Tentakel entsteht auf jeder Insel, wenn der Großteil eurer Gruppe mehr als zehn Sekunden dort verweilt.

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Aspekt durchbohren (Impale Aspect)
Fügt dem Ziel körperlichen Schaden in Höhe von 25% seiner maximalen Gesundheit zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Durchbohren (Impale)
Das Schwanztentakel bereitet sich darauf vor, sein Ziel zu durchbohren. Das Durchbohren verursacht 400000 körperlichen Schaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 8 Sek. Abklingzeit

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Durchbohren (Impale)
Verursacht 400000 körperlichen Schaden und erhöht den von 'Durchbohren' erlittenen Schaden 45 Sek. lang um 100%. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Zermalmen (Crush)
Das zermalmende Gewicht verursacht 100000 körperlichen Schaden und erhöht 10 Sek. lang den durch 'Zermalmen' erlittenen Schaden um 0%. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Elementiumblitz (Elementium Bolt) - Phase 1

    Nicht spezifiziert (87)
  • Trefferpunkte: 2.500.000

Dieses Geschoss verschießt Todesschwinge nachdem eure Gruppe ungefähr eine Minute lang auf einer Insel verweilt ist.

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Elementiumschlag (Elementium Blast)
Der Elementiumschlag fügt allen Gegnern im Umkreis von 200 Metern 380250 to 399750 Feuerschaden; sowie zusätzlich 17550 to 18450 Feuerschaden, bis die Spielercharaktere den Elementiumblitz zerstören. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Elementiumschlag (Elementium Blast)
Der Elementiumblitz sengt noch immer und verursacht so alle 1 Sek. 17550 to 18450 Feuerschaden, bis die Spielercharaktere den Elementiumblitz zerstören. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Elementiumschlag (Elementium Blast)
Der Elementiumschlag fügt allen Gegnern im Umkreis von 200 Metern 17550 to 18450 Feuerschaden zu sowie bis Abbruch lang zusätzlich alle 5 Sek. 17550 to 18450 Feuerschaden. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Regeneratives Blut (Regenerative Blood) - Phase 1

    Elementar (87)
  • Trefferpunkte: 747.400

Todesschwinge spukt dieses Blut einmal pro Insel aus. Es entsteht bei ungefähr 50% der Gesundheit des jeweiligen Körperteils. Das Blut gewinnt jede Sekunde 10 Energie. Bei 100 Energie wird es auf 100% geheilt.

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Degenerativer Biss (Degenerative Bite)
Verursacht 10 Sek. lang alle 1 Sek. 1462 to 1537 Schattenschaden. Stapelbar. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Blasiges Tentakel (Blistering Tentacle) - Phase 1

    Elementar (87)
  • Trefferpunkte: 497.964

Diese Tentakel entstehen aus Todesschwinges Körperteil, wenn dessen Gesundheit 75%, 50% und 25% erreicht.

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Brennende Hitze (Blistering Heat)
Das Tentakel strahlt eine brennende Hitze aus, die alle 2 Sek. 2500 Feuerschaden verursacht. Stapelbar. Mit jedem Stapel wird der von 'Brennende Hitze' verursachte Schaden um 2 erhöht. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Glühende Hitze (Blistering Heat)
Verursacht 2500 Feuerschaden und erhöht den durch 'Glühende Hitze' erlittenen Schaden um 5%. Stapelbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Elementiumfragment (Elementium Fragment) - Phase 2

    Elementar (87)
  • Trefferpunkte: 1.160.000

Diese winzigen Tentakel entstehen in großer Zahl verteilt über die letzte Insel

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Schrapnell (Shrapnel)
Das Fragment feuert ein Schrapnell auf das Ziel ab, das 195000 to 205000 körperlichen Schaden verursacht und Rüstung durchschlägt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 6 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Schrapnell (Shrapnel)
Das Fragment feuert ein Schrapnell auf das Ziel ab, das 195000 to 205000 körperlichen Schaden verursacht und Rüstung durchschlägt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Elementiumschrecken (Elementium Terror) - Phase 2

    Elementar (87)
  • Trefferpunkte: 8.710.000
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Tetanus
Verursacht 6 Sek. lang alle 1 Sek. 29250 to 30750 Schattenschaden. Stapelbar. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Alexstrasza

Portrait
    Humanoid (88)

Schwebt über der 1. Insel und spendet euch ihre Fähigkeiten, so lange ihr diese Insel noch nicht gesäubert habt. In Phase zwei ist sie erneut aktiv.

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Alexstraszas Präsenz (Alexstrasza's Presence)
Die Präsenz des großen Aspekts Alexstrasza erhöht die maximale Gesundheit um 20%. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Kauterisieren (Cauterize)
Alexstrasza beginnt, Todesschwinge zu kauterisieren und zerstört so das verderbte Blut. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Kauterisieren (Cauterize)
Alexstrasza beginnt, die blasigen Tentakel zu kauterisieren, und fügt ihnen im Verlauf von 5 Sek. tödlichen Schaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Alexstrasza hat die Schwachstelle des Körperteils freigelegt, wodurch er 100% mehr Schaden erleidet. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Kalecgos

Portrait
    Humanoid (88)

Schwebt über der 4. Insel und spendet euch seine Fähigkeiten, so lange ihr diese Insel noch nicht gesäubert habt. In Phase zwei ist er erneut aktiv.

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Kalecgos' Präsenz (Kalecgos' Presence)
Die Präsenz des großen Aspekts Kalecgos erhöht den verursachten Schaden um 20%. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Kalecgos hat die Schwachstelle des Körperteils freigelegt, wodurch er 100% mehr Schaden erleidet. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Nozdormu

Portrait
    Humanoid (88)

Schwebt über der 2. Insel und spendet euch seine Fähigkeiten, so lange ihr diese Insel noch nicht gesäubert habt. In Phase zwei ist er erneut aktiv.

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Nozdormus Präsenz (Nozdormu's Presence)
Die Präsenz des großen Aspekts Nozdormu erhöht das Tempo um 20%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Nozdormu hat die Schwachstelle des Körperteils freigelegt, wodurch er 100% mehr Schaden erleidet. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Zeitzone (Time Zone)
Nozdormu errichtet eine Zeitzone am Zielort, durch den der Elementiummeteor in der Zeit springt. Wenn er in die Zeitzone eintritt, wird seine Geschwindigkeit stark verringert. Zusätzlich wird das Angriffstempo von jeglichen Gegnern, die sich innerhalb der Zeitzone befinden, um 50% verringert. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Ysera

Portrait
    Humanoid (88)

Schwebt über der 3. Insel und spendet euch ihre Fähigkeiten, so lange ihr diese Insel noch nicht gesäubert habt. In Phase zwei ist sie erneut aktiv.

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Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Ysera hat die Schwachstelle des Körperteils freigelegt, wodurch er 100% mehr Schaden erleidet. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Yseras Präsenz (Ysera's Presence)
Die Präsenz des großen Aspekts Ysera erhöht die gewirkte Heilung um 20%. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Strategie

Vier Inseln umgeben den Mahlstrom. An jeder klammert sich Todesschwinge mit einem Körperteil fest. Die Vernichtung aller vier wird als Phase eins gewertet, repräsentiert jeweils 20% von Todesschwinges Gesundheit und ist der schwerste Teil des Kampfes. In Phase zwei wendet ihr euch letztlich Todesschwinges Kopf zu.

Drachenaspekte

Das eigentliche Problem des Kampfes liegt in den Drachenaspekten bzw. ihrem Verschwinden. Sie sind mit den Titanen bei Yogg-Saron zu vergleichen, nur das ihr im Phasenverlauf bestimmen müsst, in welcher Reihenfolge sie verschwinden sollen. Mit jedem fehlenden Aspekt, wird die erste Phase logischerweise schwieriger. Jeder der Aspekte gibt euch sowohl einen Buff, als auch eine zusätzliche Fähigkeit, deren Effekt gegen einen bestimmten Gegnertyp hilft. Die Fähigkeitenbeschreibung an sich, lässt nicht direkt darauf schließen, was es für euch bedeutet. Daher findet ihr im Folgenden eine Beschreibung der Folgen.

Jeder Drachenaspekt fliegt über einer der vier Inseln. Wann immer ihr das Tentakel/Körperteil der Insel vernichtet habt, verschwindet die Präsenz des Aspekts, weil der sich fortan "konzentriert".

Bildschirmfoto

Alexstrasza - 1. Insel (links außen)

  • Buff: Gesundheit +20%
  • Verringert den Schaden von "Verderbtem Blut".
  • Tötet automatisch "Blasige Tentakel".
    "Blasige Tentakel" entstehen drei Mal pro Insel und können nicht mit Flächenzaubern vernichtet werden (immun). Dementsprechend müssen sie ohne Alexstrasza einzeln von euch getötet werden.

Nozdormu - 2. Insel (links mitte)

  • Buff: Tempo +20%
  • Verringert Angriffstempo des "Verderbten Blutes" (in der Zeitzone)
  • Reduziert die Elementiumblitz Fluggeschwindigkeit
    Nozdormu ermöglicht es euch erst den Elementiumblitz im Flug angreifen zu können. Ohne ihn schlägt der Elementiumblitz garantiert mit tödlichem Schaden ein und ihr müsst diesen Schaden mit defensiven Spezialfähigkeiten oder Yseras "Traum" reduzieren.

Ysera - 3. Insel (rechts mitte / Startinsel)

  • Buff: Heilungen +20%
  • "In den Traum eintreten" Fähigkeit/Button, welche Schaden um 50% reduziert
    Der Traum funktioniert ziemlich genau wie die "Heldenhafte Willensstärke" bei Ultraxion. Tanks können damit das Durchbohren der "Mutierten Verderbnis" überstehen und jeder kann damit den Schaden von Schrapnells oder dem Elementiumblitz überleben. Ohne müssen Spielerfähigkeiten dafür herhalten.

Kalecgos - 4. Insel (außen rechts)

  • Buff: Schaden +20%
  • "Spruchwirken" Fähigkeit fügt Gegnern 6 Meter um euer Ziel 23.000 Arkanschaden zu.
    Die Fähigkeit wird benötigt um das "Regenerative Blut" schnell töten zu können. Ohne die Fähigkeit könnt ihr höchstwahrscheinlich keine Flächenzauber nutzen, um das Blut zu töten, sondern müsst jedes einzeln ausschalten.

Welche Reihenfolge ihr für die Inseln wählt und auf welche Drachenaspekte ihr entsprechend verzichtet, solltet ihr an den Stärken und Schwächen eurer Gruppe festmachen. Unserer Erfahrung nach sind Alexstrasza und Kalecgos jedoch die stärksten Aspekte, da ihr dann pro Insel quasi einen Gegnertyp weniger habt. Die folgende Taktik legt daher folgende Reihenfolge nahe:

Ysera (3. bzw. Startinsel) => Nozdormu (2. Insel) => Alexstrasza (1. Insel) => Kalecgos (4. Insel)

Taktik - Phase 1

Die Phase dauert maximal zwölfeinhalb Minuten und endet sobald ihr alle vier Arm- bzw. Flügeltentakel vernichtet habt. Mit jedem Körperteil bzw. Insel wird der Kampf schwieriger, da euch ein weiterer Aspekt fehlt. Für jede Insel stehen euch ungefähr drei Minuten zur Verfügung, da Todesschwinge nach zwei Minuten Kampf auf einer Insel beginnt Kataklysmus zu wirken und somit Azeroth zerstört. Der Zauber hat eine Minute Zauberzeit. Sobald Todesschwinge damit beginnt wirkt der Drachenaspekt der jeweiligen Insel "Schwäche aufdecken". Was euren Schaden auf das Körperteil um 100% erhöht.

Thrall steht hinter euch auf einer weiter entlegenen Insel und gibt euch die Fähigkeit "Tragende Winde", mit welcher ihr zwischen den Inseln hin und her springen könnt, wie beim Thron der Vier Winde. Ihr könnt die Inseln jederzeit wechseln. Wenn der Großteil eures Schlachtzuges zehn Sekunden lang verweilt, beginnt aus Todesschwinges Sicht der Kampf auf dieser Insel. Kurz darauf entsteht im hinteren Teil der Insel eine "Mutierte Verderbnis".

Mutierte Verderbnis
Dieses gigantische Tentakel sollte euer erstes Ziel auf jeder Insel sein, da es zum Einen mindestens einen Tank erfordert und zum Anderen enormen Schaden an der Gruppe anrichtet. Das "Zermalmen" der "Mutierten Verderbnis" richtet auf einer geraden Linie vom Tentakel in die Richtung eines zufälligen Spielers Schaden an. Aus diesem Grund sollte sich eure gesamte Gruppe während der Lebzeit der "Mutierten Verderbnis" auf der Insel verteilen. Es ist vollkommen egal in welcher Richtung der Tank steht, entgegen Magmaul schlägt das Tentakel einfach irgendwohin zu.

Der aktuelle Tank der "Mutierten Verderbnis" bekommt in größeren Abständen einen "Durchbohren" Debuff. Wenn dieser Abläuft, erleidet er normalerweise tödlichen Schaden. Kurz vor Ablauf sollte ein zweiter Tank (so fern vorhanden) das Tentakel spotten. Anschließend kann der "Durchbohren" Tank eine seiner defensiven Spezialfähigkeiten (Antimagische Hülle", "Schildwall", "Wächter der uralten Könige" etc.) benutzen, oder die eines Heilers ("Schutzengel") bekommen. Wenn Yseras Präsenz aktiv ist, kann der Tank schlichtweg den "Traum" Knopf drücken. Da ihr auf diesen Aspekt aber vermutlich als erstes verzichtet, ist das nur auf der ersten Insel möglich.

Sobald die "Mutierte Verdebnis" tot ist, solltet ihr euch wieder am Arm/Flügel sammeln.

Elementiumblitz
Nach ungefähr 55 Sekunden auf Kampf auf einer Insel, versucht euch Todesschwinge mit einem Elementiumblitz zu töten. Normalerweise würde dieser wenige Sekunden nach Abschuss einfach einen "Elementiumschlag" auslösen. Ist jedoch Nozdormu noch aktiv, bremst er den Elementiumblitz direkt über dem Armtentakel aus und gibt euch somit zehn Sekunden Zeit diesen zu zerstören, was euch Problemlos gelingen sollte.

Da ihr Nozdormus Insel höchstwahrscheinlich als zweites absolvieren werdet, müsst ihr auf Insel drei und vier mit dem "Elementiumschlag" klar kommen. Kurz nach dem Abschuss des "Elementiumblitzes" zeichnet sich durch einen kleinen gelben Wirbel der Einschlagspunkt ab. Sucht den am weitesten davon entfernten Punkt auf der Insel, sammelt euch dort und nutzt defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe ("Aurenbeherrschung", "Machtwort: Barriere", usw.). Denn der Schaden des "Elementiumschlages" nimmt durch Entfernung ab, ist aber trotzdem immer noch sehr stark. Da die "Mutierte Verderbnis" zu dem Zeitpunkt höchstwahrscheinlich noch lebt, müsst ihr euch nach dem Einschlag sofort wieder verteilen. Der "Elementiumblitz" muss daraufhin sofort zerstört werden, da er dort am Boden steigenden Feuerschaden erzeugt.

Todesschwinges Körperteil
In den ersten Sekunden auf der Insel und sobald die "Mutierte Verderbnis" vernichtet ist, müsst ihr das eigentliche Körperteil von Todesschwinge (Arm oder Flügel) angreifen. Auf ihm stapelt von dem Moment an "Brenndes Blut" hoch, dieses verursacht alle zwei Sekunden an allen Spielern Schaden und erhöht sich durch die Stapel in der Intensität.

Blasiges Tentakel
Wenn Todesschwinge Arm/Flügel 75%, 50% und 25% Gesundheit erreicht, wachsen diesem kleine "Blasige Tentakel". Diese sind immun gegen sämtliche Flächenzauber! Wenn Alexstraszas Apsekt aktiv ist, vernichtet sie die "Blasigen Tentakel" automatisch und ihr braucht euch nicht darum kümmern. Das ist ein großer Vorteil, ihr solltet daher Alexstraszas Insel relativ zum Schluss machen.

Ist Alexstraszas Präsenz verschwunden, müsst ihr die Tentakel schlichtweg (drei mal) einzeln töten. Was euch etwas mehr Zeit kosten dürfte.

Regeneratives Blut
Ungefähr wenn Todesschwinges Körperteil 50% Gesundheit erreicht, entsteht regeneratives Blut. Es muss von einem Tank gebunden und bei der Gruppe zusammengezogen werden. Das Blut wird einen stapelbaren Dot auf dem Tank hinterlassen. Durch Nozdormus Aspekt wird die Angriffsgeschwindigkeit des Blutes und somit auch das hochstapeln des Dots verringert. Das sollte aber das geringere Problem sein. Denn das Blut hat zusätzlich Energie, welche sich innerhalb von zehn Sekunden auflädt und das Blut wieder voll heilt. D.h. ihr müsst jedes "Regenerative Blut" innerhalb von 10 Sekunden töten.

Durch Kalecgos "Spruchwirken" Fähigkeit könnt ihr die gesamten sechs Blutschleime innerhalb weniger Sekunden mit Flächenzaubern vernichten. Andernfalls müsst ihr jedes einzeln vernichten, was euch knapp eine Minute kosten sollte und euch sehr nah an den Kataklysmus bringen wird. Weshalb Kalecgos einer der (wenn nicht sogar der) stärkste Drachenaspekt in diesem Kampf ist.

Sobald ihr alle vier Körperteile vernichtet habt, schlägt Todesschwinges Kinn auf der Startinsel auf und ihr müsst für Phase zwei dorthin zurückkehren.

Taktik - Phase 2

Wenn ihr es bis hierher geschafft habt, ist der Kampf bereits so gut wie gewonnen. Alle vier Drachenaspekte stehen euch von nun an wieder zur Verfügung, wodurch ihr ausreichend Gebrauch von Yseras "In den Traum übergehen" machen könnt. Der Ablauf der Phase erinnert ein wenig an die letzte Phase von Cho'gall, denn es entstehen ebenfalls wieder unzählige Tentakel, welche es schnell zu vernichten gilt.

Elementiumfragmente
Acht Elementiumfragmente (Tentakel) entstehen weit verteilt über die Insel. Wodurch sie relativ schwer mit Flächeneffekten vernichtet werden können. Sie sollten die höchste Priorität für eure Schadensmacher haben, da sie mit "Schrapnellen" um sich schießen. Ein "Schrapnell" erzeugt einen Debuff auf dem Opfer, welcher beim Auslaufen hohen Schaden anrichtet. Um den Schaden zu reduzieren, müsst ihr kurz vorher den "Traum" Knopf drücken.

Elementiumschrecken
Todesschwinges Immunsystem scheint auch hier nicht halt zu machen. Von diesen wie ein "Schreckliches Gemisch" aussehenden Gegner, entstehen zwei gleichzeitig. Jeder Tank sollte sich eines davon schnappen und in Nozdormus Zeitzone ziehen, damit er langsamer Schaden nimmt. Denn der "Elementiumschrecken deckt ihn mit "Tetanus" ein. Da dieser Dot stapelbar ist, müssen die "Elementiumschrecken" ebenfalls schnellstmöglich getötet werden. Erst nach ihrem Tod, könnt ihr wieder Todesschwinge selbst angreifen. Abgesehen von dem gelben "Zeitzonen" Wirbel, steht den Tanks selbstverständlich ebenfalls Yseras "Traum" zur Verfügung, um Schaden zu reduzieren.

Patch Änderungen

4.3.2 (01.02.2012)
  • Der Priester-Zauber "Glaubenssprung" ist nicht länger auf Spieler anwendbar, welche unter Einfluss des "Tragende Winde" Buffs sind.

4.3.0c (09.01.2012)
  • Der "Verderbter Parasit" Debuff wird von Charakteren entfernt, welche die Zone verlassen.

4.3.0a (20.12.2011)
  • Todesschwinge sollte nicht länger zwei "Elementiumblitze" verschießen, wenn ein Körpertentakel zur gleichen Zeit zerstört wird, wie Todesschwinge "Elementiumblitz" wirkt.

Erstellt von Pandur | am 02.12.2011 | aktualisiert am 01.02.2012

Dieser Guide wurde am 12.02.2012 für die WoW Version 4.3.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Den heroischen Schwierigkeitsgrad von Todesschwinges Wahnsinn könnt ihr angehen, sobald ihr alle Boss davor ebenfalls auf heroisch bezwungen habt. Abgesehen von erhöhten Trefferpunkten und Schadenswerten kommen zwei neue Gegnertypen hinzu, die taktisch wenig Umstellung gegenüber dem normalen Schwierigkeitsgrad erfordern.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 6
  • 17

Die Gruppenzusammenstellung verhält sich ähnlich wie im Normal-Modus und lässt deutlich mehr Spielraum als es auf dem Rückgrat von Todesschwinge der Fall war. Dennoch solltet ihr bei der Klassenwahl einige Punkte berücksichtigen. Einer der Angriffe, der am meisten Schaden verursacht und Tanks tötet, ist das "Durchbohren" der "Mutierten Verderbnis". Diesem Schaden kann nicht ausgewichen bzw. er kann nicht geblockt werden. Schadensreduzierung kann hier also nur durch Absorbtion/Migration geschehen und das macht Druiden (Hohe Trefferpunkte) und Todesritter (Blutschild) zu den optimaleren Tanks in diesem Kampf. Solltet ihr stattdessen Paladine und/oder Krieger verwenden, wird der Kampf noch etwas schwieriger und müsst ihr die defensiven Spezialfähigkeiten besser durchdenken.

Entsprechend ist ein Disziplin-Priester wegen "Machtwort: Schild" unter den Heilern ebenfalls von Nöten. Alle Heiler müssen gute defensive Spezialfähigkeiten mit in den Kampf einbringen. Was Druiden für diesen Kampf leider zu der ungünstigsten Heilerklasse macht. Schamanen ("Totem der Geisterverbindung"), Paladine ("Aurenbeherrschung") und Disziplin-Priester ("Machtwort: Barriere") sind ideal. So könnten beispielsweise zwei Paladine die Tank-Heilung übernehmen, zwei Schamanen die Gruppenheilung, ein Disziplin-Priester oder Paladin die Parasiten-Opfer und ein weiterer Disziplin-Priester, welcher sich je nach Kampfgeschehen ebenfalls um die Parasiten-Opfer oder Tanks kümmert.

Die für den Kampf einzigartige Mechanik von "Spruchwirken" macht Schadensklassen, die schnell unbegrenzt Dots setzen können (Schattenpriester, Gebrechen-Hexer und Mondkin-Druiden) und viele Ziele mit einem leichten Angriff treffen (Schurken / Klingenwirbel) zu den idealen Schadensmachern.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Disziplin-Priester müssen für den Kampf die "Glyphe Machtwort: Schild" verwenden.

Druiden sollten für die letzte Phase des Kampfes "Pilzbewuchs" trainiert haben, damit das Blut verlangsamt wird. Ebenso sollten Todesritter "Frostbeulen" trainiert haben und die "Heulende Böe" Glyphe verwenden.

Boss-Fähigkeiten

Todesschwinge (Deathwing) - Phase 1 & 2

Todesschwinges Kopf ist in allen Phasen präsent. Er feuert in Phase eins diverse Angriffe auf euch, wird jedoch erst in Phase zwei für euch angreifbar.

Icon

Aspekte angreifen (Assault Aspects)
Todesschwinge beginnt, ein Ziel für seinen nächsten Angriff auszusuchen. Todesschwinge wird die Plattform angreifen, an der sich noch eines seiner Tentakel festhält und auf der sich die meisten Spielercharaktere befinden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 10 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Elementiumblitz (Elementium Bolt)
Todesschwinge erschafft einen Elementiumblitz und lässt ihn auf die Zielplattform niedergehen. Wenn der Elementiumblitz sein Ziel erreicht, fügt er allen Gegnern sowohl 380250 to 399750 Feuerschaden als auch bis Abbruch lang alle 5 Sek. zusätzlich 380250 to 399750 Feuerschaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Kataklysmus (Cataclysm)
Todesschwinge gedenkt zu beenden, was er begonnen hat, indem er einen zweiten Kataklysmus hervorzubringen versucht und so allen Gegnern 1462500 to 1537500 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Regeneratives Blut (Regenerative Blood)
Das regenerative Blut heilt um 100% der maximalen Gesundheit. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Verderbender Parasit (Corrupting Parasite)
Verursacht 17550 to 18450 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Verderbender Parasit (Corrupting Parasite)
Verursacht regelmäßig ansteigenden Schattenschaden. Wenn der verderbende Parasit entfernt wird, wird er sich von Spielercharakter lösen. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Armtentakel (Arm Tentacle) - Phase 1

    Elementar (88)

Jeweils eines dieser Körpterteile klammert sich an die 2. (Nozdormu) und 3. Insel (Ysera).

Icon

Brennendes Blut (Burning Blood)
Aus dem Tentakel sprüht brennendes Blut hervor, das, basierend auf der verlorenen Gesundheit des Tentakels, ansteigenden Feuerschaden verursacht. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Brennendes Blut (Burning Blood)
Das brennende Blut spritzt aus dem Tentakel hervor und verursacht alle 2 Sek. Feuerschaden. Je geringer die Gesundheit des Tentakels, desto höher der Schaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Rasende Schmerzen (Agonizing Pain)
Der Schmerz, den Todesschwinge durch das Abtrennen seines Gliedmaßes erleidet, unterbricht seine Konzentration, betäubt ihn und fügt ihm Schaden in Höhe von 20% seiner gesamten Gesundheit zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Schwingententakel (Wing Tentacle) - Phase 1

    Elementar (88)

Jeweils eines dieser Körpterteile klammert sich an die 1. (Alextrasza) und 4. Insel (Kalecgos).

Icon

Brennendes Blut (Burning Blood)
Aus dem Tentakel sprüht brennendes Blut hervor, das, basierend auf der verlorenen Gesundheit des Tentakels, ansteigenden Feuerschaden verursacht. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Brennendes Blut (Burning Blood)
Das brennende Blut spritzt aus dem Tentakel hervor und verursacht alle 2 Sek. Feuerschaden. Je geringer die Gesundheit des Tentakels, desto höher der Schaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Rasende Schmerzen (Agonizing Pain)
Der Schmerz, den Todesschwinge durch das Abtrennen seines Gliedmaßes erleidet, unterbricht seine Konzentration, betäubt ihn und fügt ihm Schaden in Höhe von 20% seiner gesamten Gesundheit zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Mutierte Verderbnis (Mutated Corruption) - Phase 1

    Elementar (87)

Dieses gigantische Tentakel entsteht auf jeder Insel, wenn der Großteil eurer Gruppe mehr als zehn Sekunden dort verweilt.

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Aspekt durchbohren (Impale Aspect)
Fügt dem Ziel körperlichen Schaden in Höhe von 25% seiner maximalen Gesundheit zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Durchbohren (Impale)
Das Schwanztentakel bereitet sich darauf vor, sein Ziel zu durchbohren. Das Durchbohren verursacht 400000 körperlichen Schaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 8 Sek. Abklingzeit

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Durchbohren (Impale)
Verursacht 1200000 körperlichen Schaden und erhöht den von 'Durchbohren' erlittenen Schaden 45 Sek. lang um 100%. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Zermalmen (Crush)
Das zermalmende Gewicht verursacht 130000 körperlichen Schaden und erhöht 10 Sek. lang den durch 'Zermalmen' erlittenen Schaden um 0%. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Elementiumblitz (Elementium Bolt) - Phase 1

    Nicht spezifiziert (87)

Dieses Geschoss verschießt Todesschwinge nachdem eure Gruppe ungefähr eine Minute lang auf einer Insel verweilt ist.

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Elementiumschlag (Elementium Blast)
Der Elementiumschlag fügt allen Gegnern im Umkreis von 200 Metern 456300 to 479700 Feuerschaden; sowie zusätzlich 17550 to 18450 Feuerschaden, bis die Spielercharaktere den Elementiumblitz zerstören. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Elementiumschlag (Elementium Blast)
Der Elementiumblitz sengt noch immer und verursacht so alle 1 Sek. 17550 to 18450 Feuerschaden, bis die Spielercharaktere den Elementiumblitz zerstören. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Regeneratives Blut (Regenerative Blood) - Phase 1

    Elementar (87)

Todesschwinge spukt dieses Blut einmal pro Insel aus. Es entsteht bei ungefähr 50% der Gesundheit des jeweiligen Körperteils. Das Blut gewinnt jede Sekunde 10 Energie. Bei 100 Energie wird es auf 100% geheilt.

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Degenerativer Biss (Degenerative Bite)
Verursacht 10 Sek. lang alle 1 Sek. 1462 to 1537 Schattenschaden. Stapelbar. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Blasiges Tentakel (Blistering Tentacle) - Phase 1

    Elementar (87)

Diese Tentakel entstehen aus Todesschwinges Körperteil, wenn dessen Gesundheit 75%, 50% und 25% erreicht.

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Brennende Hitze (Blistering Heat)
Das Tentakel strahlt eine brennende Hitze aus, die alle 2 Sek. 2500 Feuerschaden verursacht. Stapelbar. Mit jedem Stapel wird der von 'Brennende Hitze' verursachte Schaden um 2 erhöht. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Glühende Hitze (Blistering Heat)
Verursacht 3750 Feuerschaden und erhöht den durch 'Glühende Hitze' erlittenen Schaden um 5%. Stapelbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Elementiumfragment (Elementium Fragment) - Phase 2

    Elementar (87)

Diese winzigen Tentakel entstehen in großer Zahl verteilt über die letzte Insel

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Schrapnell (Shrapnel)
Das Fragment feuert ein Schrapnell auf das Ziel ab, das 390000 to 410000 körperlichen Schaden verursacht und Rüstung durchschlägt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 6 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Schrapnell (Shrapnel)
Das Fragment feuert ein Schrapnell auf das Ziel ab, das 195000 to 205000 körperlichen Schaden verursacht und Rüstung durchschlägt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Elementiumschrecken (Elementium Terror) - Phase 2

    Elementar (87)
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Tetanus
Verursacht 6 Sek. lang alle 1 Sek. 35100 to 36900 Schattenschaden. Stapelbar. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Verderbender Parasit (Corrupting Parasite) - Phase 1

    Elementar (87)

Dieser Parasit schlüpft pro Insel zwei Mal aus einem zufälligem Spieler.

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Instabile Verderbnis (Unstable Corruption)
Der verderbende Parasit beginnt, 'Instabile Verderbnis' zu wirken, die allen Gegnern Feuerschaden in Höhe von 10% der Gesundheit des Parasiten zufügt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 10 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Alexstrasza

Portrait
    Humanoid (88)

Schwebt über der 1. Insel und spendet euch ihre Fähigkeiten, so lange ihr diese Insel noch nicht gesäubert habt. In Phase zwei ist sie erneut aktiv.

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Alexstraszas Präsenz (Alexstrasza's Presence)
Die Präsenz des großen Aspekts Alexstrasza erhöht die maximale Gesundheit um 20%. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Kauterisieren (Cauterize)
Alexstrasza beginnt, Todesschwinge zu kauterisieren und zerstört so das verderbte Blut. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Alexstrasza hat die Schwachstelle des Körperteils freigelegt, wodurch er 100% mehr Schaden erleidet. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Gerinnendes Blut (Congealing Blood) - Phase 2

    Elementar (87)

Von diesem Gegnertyp entstehen bei 15%, 10% und 5% von Todesschwinges Gesundheit 7 an einem zufälligen Punkt der Insel.

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Gerinnendes Blut (Congealing Blood)
Heilt Todesschwinge um 1% seiner maximalen Gesundheit. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Kalecgos

Portrait
    Humanoid (88)

Schwebt über der 4. Insel und spendet euch seine Fähigkeiten, so lange ihr diese Insel noch nicht gesäubert habt. In Phase zwei ist er erneut aktiv.

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Kalecgos' Präsenz (Kalecgos' Presence)
Die Präsenz des großen Aspekts Kalecgos erhöht den verursachten Schaden um 20%. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Kalecgos hat die Schwachstelle des Körperteils freigelegt, wodurch er 100% mehr Schaden erleidet. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Nozdormu

Portrait
    Humanoid (88)

Schwebt über der 2. Insel und spendet euch seine Fähigkeiten, so lange ihr diese Insel noch nicht gesäubert habt. In Phase zwei ist er erneut aktiv.

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Nozdormus Präsenz (Nozdormu's Presence)
Die Präsenz des großen Aspekts Nozdormu erhöht das Tempo um 20%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Nozdormu hat die Schwachstelle des Körperteils freigelegt, wodurch er 100% mehr Schaden erleidet. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Zeitzone (Time Zone)
Nozdormu errichtet eine Zeitzone am Zielort, durch den der Elementiummeteor in der Zeit springt. Wenn er in die Zeitzone eintritt, wird seine Geschwindigkeit stark verringert. Zusätzlich wird das Angriffstempo von jeglichen Gegnern, die sich innerhalb der Zeitzone befinden, um 50% verringert. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Ysera

Portrait
    Humanoid (88)

Schwebt über der 3. Insel und spendet euch ihre Fähigkeiten, so lange ihr diese Insel noch nicht gesäubert habt. In Phase zwei ist sie erneut aktiv.

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Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Ysera hat die Schwachstelle des Körperteils freigelegt, wodurch er 100% mehr Schaden erleidet. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Yseras Präsenz (Ysera's Presence)
Die Präsenz des großen Aspekts Ysera erhöht die gewirkte Heilung um 20%. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Strategie

Beide Phasen werden um je einen neuen Gegnertyp erweitert, welcher jeweils bei zu langsamer Bezwingung zu einem sofortigen Tod des gesamten Schlachtzuges führt. In Phase eins werden Spieler vom "Verderbenden Parasit" infiziert und in Phase zwei versucht "Gerinnendes Blut" zu Todesschwinge zu gelangen und ihn zu heilen.

Taktik - Phase 1

Pro Insel wird zwei Mal ein Spieler mit dem "Verderbenden Parasit" infiziert. Zur rechtzeitigen Bekämpfung dieses sowie des bekannten "Regeneratives Blutes" und "Elementiumblitzes" ist es sehr vorteilhaft Kalecgos "Spruchwirken" Buff zu haben. Weiterhin ist Nozdormus Tempo Buff bzw. seine "Zeitzone" ein lebenswichtiger Faktor. Wodurch sich eine neue Reihenfolge gegenüber dem Normal-Modus ergibt:

Ysera (3. bzw. Startinsel) => Alexstrasza (1. Insel) => Nozdormu (2. Insel) => Kalecgos (4. Insel)

Verderbender Parasit
Augenblicke nachdem die "Mutierte Verderbnis" am hinteren Ende der jeweiligen Insel entstanden ist, wird ein zufälliger Spieler mit dem "Verderbenden Parasit" infiziert. Er hat von dem Moment an acht Sekunden Zeit an die richtige Position zu laufen, wo dieser Parasit aus ihm schlüpfen kann. Je nachdem wie weit ihr im Kampf fortgeschritten seid, bzw. welche Drachen-Aspekte aktiv sind, muss damit unterschiedlich verfahren werden.

  • Wenn Kalecgos "Spruchwirken" aktiv ist, kann der Parasit zusammen mit dem "Regenerativen Blut" durch Flächenzauber problemlos vernichtet werden.
  • So lange "Nozdormus Präsenz" aktiv ist, sollte es kein Problem sein, den Parasiten mit einzelnen Angriffen aller Spieler vor Ablauf der zehn Sekunden Frist auszuschalten.
  • Nozdormus "Zeitzone" verlangsamt die Zauberzeit des Parasiten. D.h. wenn er innerhalb der "Zeitzone" schlüpft, braucht er 15 statt zehn Sekunden, um seine "Instabile Verderbnis" zu vollenden.
Den allerersten "Parasiten" im Kampf werdet ihr gezwungenermaßen innerhalb von zehn Sekunden mit Einzelangriffen töten müssen. Das sollte aber überhaupt kein Problem sein, da alle Drachenaspekte aktiv sind. Für wirklich alle folgenden "Verderbten Parasiten" solltet ihr die Mechanik von Kalecgos "Spruchwirken" ausnutzen! Das ist der erfolgsentscheidende Faktor in diesem Kampf!

Das "Spruchwirken" sorgt dafür das jeder Angriff auf ein Ziel in einem sechs Meter Radius um dieses 20.000 Arkanschaden anrichtet. Das gilt für Flächenangriffe genauso wie für Dots. Ein Schurke mit Klingenwirbel oder ein Schattenpriester mit "Schattenwort: Schmerz" und "Gedankenexplosion" richten also immens viel Schaden an, wenn mehrere Feinde nebeneinander stehen. Der Schlüsselfaktor des Kampfes liegt deshalb in dem "Regenerativen Blut", das bei 50% von Todesschwinges Körperteil auf jeder Insel entsteht. Wenn ihr dauerhaft ein oder zwei davon mitnehmt, potenziert ihr euren Schaden und habt es erheblich leichter die "Verderbten Parasiten" und alle anderen Gegner zu vernichten. Da das Blut aber den stapelbaren "Degenerativer Biss" Dot auf seinem Tank hinterlässt, muss es ständig zwischen den Tanks hin und her gespottet werden. Ferner müsst ihr wegen der Regeneration des Blutes aufpassen. Denn wenn ihr ein oder zwei Blut zu früh aus der Masse zieht, reicht der Schaden evtl. nicht mehr aus, um den Rest zu töten. Oder es stirbt auf der anderen Seite zu schnell. Es erfordert also etwas Übung von Tanks und Schadensmachern.

Ausgenommen der als drittes absolvierten Insel (Nozdormu) sollte der "Verderbte Parasit" immer in der Nähe der "Mutierten Verderbnis" abgelegt werden. Das hat den Hintergrund, dass die Nahkämpfer nicht so weit laufen müssen und somit schnell Schaden daran anrichten können. Ferner erleiden logischerweise sowohl "Parasit" als auch "Mutierte Verderbnis" Schaden, wenn sie zusammen mit dem "Regenerativen Blut" durch Flächenzauber vernichtet werden. Da der Parasit beim Schlüpfen jedoch auch Schaden anrichtet, sollte er immer auf der gegenüberliegenden Seite (Vorne/Hinten) der Mutierten "Verderbnis" abgelegt werden.

Auf Nozdormus Insel habt ihr selbst bereits 20% Gesundheit (Alexstraszas Buff) und Yseras "Taum" verloren. Dort solltet ihr Nozdormus "Zeitzone" nutzen, um den "Verderbten Parasiten zu töten. Was euch fünf Sekunden mehr Zeit gibt und den Schaden verringert. Theoretisch ist es möglich auch dort den Parasiten zusammen mit dem "Regenerativen Blut" innerhalb der "Zeitzone" zu töten. Jedoch nimmt dadurch auch Todesschwinges Armtentakel ungefähr 20% Schaden, weil die Zeitzone dort liegt. Was dieses wiederum mehr Schaden anrichten und "Blasige Tentakel" entstehen lässt. Daher solltet ihr den "Verderbten Parasiten" zunächst mit Einzelangriffen herunterbringen und das "Regenerative Blut" erst für den Todesstoß dazu bringen. Den die "Blasigen Tentakel" müssen danach fokussiert angegriffen werden und richten sehr viel Schaden an.

Auf Kalcgos Insel (letzte) habt ihr keine Zeitzone mehr, müsst mit dem "Verderbten Parasiten" wie auf den ersten beiden Inseln verfahren und dazu "Heldentum", "Kampfrausch" oder "Zeitkrümmung" bzw. beim zweiten Mal Tränke verwenden.

Positionierung
Den Schaden der "Mutierten Verderbnis" könnt ihr durch die richtige Positionierung verringern. Abgesehen von den Nahkämpfern an dem Tentakel selbst, solltet ihr drei Lager bilden, die alle innerhalb eines Heilkreises liegt. Ein Schamane kann dafür z.B. seinen Heilenden Regen ablegen. Gruppe eins stellt sich dann in die Mitte und die anderen beiden jeweils an die linke und rechte Seite des Kreises. Beim richtigen Abstand zur "Mutierten Verderbnis" sollte diese durch einen "Zermalmen" Angriff nur noch eines der vier Lager treffen. Sobald die "Mutierte Verderbnis" tot ist, sammeln sich alle wie gewohnt am Arm-/Schwingententakel bei den Nahkämpfern.

Brennendes Blut
Von Yseras Plattform aus, ist es problemlos möglich parallel auch Todesschwinges Tentakel auf Nozdormus Plattform mit Fernkampfangriffen runter zu bringen. Ihr solltet davon jedoch absehen, da das Tentakel ab 90% beginnt "Brennendes Blut" hochzustapeln und somit zusätzlichen Schaden anrichtet. Einzig und allein für Kalecgos Plattform lohnt sich dieses. Das Schwingententakel dort kann jedoch nicht von einer anderen Insel angegriffen werden. Ihr solltet also ein Team von Fernkämpfern abstellen, welches während der ersten Insel (Ysera) rüber springt und das Tentakel auf Kalecgos Plattform bereits auf 91-92% bringt. Mit den gesamten Drachen-Aspekten zu Kampfbeginn verliert ihr dadurch nichts und gewinnt für die letzte Insel einen Geschwindigkeitsvorteil.

Elementiumblitz
Durch die Aufrechterhaltung des Nozdormu Aspektes wird der "Elementiumblitz" bis zur letzten Insel immer abgebremst und kann noch in der Luft zerschossen werden. Dafür sind logischerweise ausschließlich die Fernkämpfer zuständig. Der "Elementiumblitz" verfügt über ungefähr die gleichen Trefferpunkte wie im Normal-Modus. D.h. auch wenn er auf der vierten Insel landet, sollten die Nahkämpfer nicht eingreifen müssen, damit er rechtzeitig das Zeitliche segnet.

Auf Kalecgos Insel sollten alle Spieler mit eigenen defensiven Spezialfähigkeiten ("Eisblock", "Gotteschild", "Dispersion", etc.) beim Einschlag an ihrer Position verweilen und diese einsetzen. Alle anderen laufen wie im Normal Modus am Schwingententakel zusammen und werden mit "Machtwort: Barriere" o.ä. geschützt.

Defensive Spezialfähigkeiten
Die richtige Planung der defensiven Spezialfähigkeiten für den Schlachtzug und die Tanks ist für den Kampf lebenswichtig.

Spätestens ab der dritten Insel benötigt ihr ein oder zwei dieser Fähigkeiten für die "Blasigen Tentakel", weil sie ab da nicht mehr automatisch von Alexstrasza vernichtet werden, sondern mühsam einzeln zerstört werden müssen. Das bedeutet zwei Mal pro Insel (70% und 40%). Auf den ersten beiden Inseln sind die Spezialfähigkeiten zwar nicht zwingend notwendig, helfen aber enorm das Heilermana zu sparen.

Der Einschlag des Elementiumblitzes auf der vierten Insel erfordert sogar drei oder vier defensive Spezialfähigkeiten ("Machtwort: Barriere", "Totem der Geisterverbindung", "Aurenbeherrschung", usw.) für die Schlachtgruppe und anschließend am besten noch Heil-Spezialfähigkeiten von den Schadensmachern ("Gotteshymne" / Schattenpriester und "Gelassenheit" / Mondkin-Druiden), damit alle Spieler bis zum nächsten "Zermalmen" der "Mutierten Verderbnis" wieder voll genesen sind.

Eine Beispiel-Einteilung der Spezialfähigkeiten könnte so aussehen:

  • 1. Insel
    Blasige Tentakel bei 70% -> Aurenbeherrschung A + Machtwort: Barriere (zum Mana sparen da sie erst beim Elementiumblitz auf Insel 4 wieder benötigt wird)
    Blasige Tentakel bei 40% -> Aurenbeherrschung B + Totem der Geisterverbindung A
  • 2. Insel
    Blasige Tentakel bei 70% -> Aurenbeherrschung A + Rasende Regeneration (auch hier die 2. Fähigkeit zum Mana sparen)
    Blasige Tentakel bei 40% -> Aurenbeherrschung B + Totem der Geisterverbindung B
  • 3. Insel
    Blasige Tentakel bei 70% -> Aurenbeherrschung A
    Blasige Tentakel bei 40% -> Aurenbeherrschung B (hier müssen die Heiler extrem viel heilen, da keine weitere Fähigkeit zur Verfügung, weil auf der nächsten Insel der Elementiumblitz einschlägt)
  • 4. Insel
    Elementiumblitz Einschlag -> Aurenbeherrschung C (bei 3 Paladinen) + Machtwort: Barriere + Totem der Geisterverbindung A + Schildwall
    Blasige Tentakel bei 70% -> Aurenbeherrschung A + Rasende Regeneration (hier würde auch eine Fähigkeit reichen, aber es spart Mana)
    Blasige Tentakel bei 40% -> Aurenbeherrschung B + Totem der Geisterverbindung B
Die Tanks hingegen müssen jedes "Durchbohren" mit ungefähr zwei einzelnen defensiven Spezialfähigkeiten von sich ("Baumrinde", "Traum", etc.) oder ihren Mitspielern ("Einschreiten" eines Jägers, "Schmerzunterdrückung" eines Priesters, etc.) abfangen.

Lasst eure Schadensmacher ebenfalls ihre Manaregenerierenden Fähigkeiten auf Abklingzeit einsetzen. Die "Hymne der Hoffnung" der Schattenpriester ist dank sechs Minuten Abklingzeit z.B. mehrfach im Kampf einsetzbar.

Taktik - Phase 2

Wenn ihr es in diese Phase geschafft habt, liegt der schwierigste Teil des Kampfes bereits hinter euch. Aber das heißt nicht, dass die zweite Phase einfach ist. Dank Todesschwinges "Verderbtem Blut" nimmt jeder Spieler in dieser Phase alle zwei Sekunden Schaden. Was bedeutet, dass eure Heiler irgendwann kein Mana mehr haben werden. Außerdem manifestiert sich das "Verderbte Blut" nun bei 15%, 10% und 5% in neuen gleichnamigen Gegnern und versucht Todesschwinge zu heilen. Darüber hinaus lauft ihr eventuell Gefahr an den 15-minütigen Berserker-Timer zu geraten.

Ihr könnt davon ausgehen, dass ihr in während dieser Phase drei mal "Verderbtes Blut", zwei mal "Elementiumfragmente" und zwei Paare "Elementiumschrecken" bekämpfen müsst. Eure Schadensmacher müssen diese nach folgender Priorität abarbeiten:

"Verderbtes Blut" > "Elementiumfragmente" > "Todesschwinge" > "Elementiumschrecken"

Nutzt die Fähigkeiten der Drachenaspekte aus! Zieht die "Elementiumschrecken" also in die "Zeitzone" und denkt an euren "Traum". Wenn ihr diesen nicht bei einem "Schrapnell" Beschuss einsetzt, sterbt ihr daran. Werdet ihr hingegen nicht von einem "Schrapnell" beschossen, solltet ihr den "Traum" danach trotzdem einsetzen, um die Heiler zu entlasten.

Verderbtes Blut
Das "Verderbte Blut" entsteht an einer von drei zufälligen Positionen auf der Insel: Gegenüber von Todesschwinge (rechts), am Kopfende (Mahlstrom), oder am Fussende (Eingang). Sobald es entstanden ist müssen es alle Schadensmacher sofort Flächenzaubern beseitigen. Es darf Todesschwinge nicht erreichen, oder jeder Bluttropfen heilt diesen wieder um 1%. Falls euer Schaden zu gering ist, lasst einen Tank die "Elemetiumschrecken" mit reinziehen, damit Kalecgos "Spruchwirken" erneut euren Schaden steigert. Aber am wichtigsten ist, dass das Blut verlangsamt wird ("Pilzbefall" / "Heulende Böe").

Während der letzten Prozente, wird das Mana eurer Heiler sicherlich knapp. Nutzt dann erneut alle defensiven Spezialfähigkeiten, die wieder verfügbar sind.

Patch Änderungen

4.3.2 (01.02.2012)
  • Der Priester-Zauber "Glaubenssprung" ist nicht länger auf Spieler anwendbar, welche unter Einfluss des "Tragende Winde" Buffs sind.

4.3.0c (09.01.2012)
  • Der "Verderbter Parasit" Debuff wird von Charakteren entfernt, welche die Zone verlassen.

4.3.0a (20.12.2011)
  • Todesschwinge sollte nicht länger zwei "Elementiumblitze" verschießen, wenn ein Körpertentakel zur gleichen Zeit zerstört wird, wie Todesschwinge "Elementiumblitz" wirkt.

Erstellt von Pandur | am 12.02.2012