Al'Akir

Dieser Guide wurde am 08.11.2010 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Al'Akir ist ein gigantischer Windelementar im Zentrum des Throns der Vier Winde. Er bietet ähnlich wie Malygos einen abwechslungsreichen drei Phasen Kampf auf einer runden Plattform.

Gruppenzusammenstellung

  • 1
  • 3
  • 6

Ein Tank muss dauerhaft an Al'Akir dran stehen, damit dieser nicht seine Berserker Fähigkeit einsetzt. Die Klassenwahl ist relativ egal. Krieger und Druiden haben den Vorteil schnell wieder an Al'Akir heran zu stürmen. Paladine und Todesritter können sich hingegen den Säureregen Debuff runter reinigen, was die Heiler wiederum entlastet. Drei Heiler sind auf Grund des hohen Schadens in den späteren Phasen anzuraten.

Boss-Fähigkeiten

Al'Akir - Alle Phase

Portrait
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Statischer Schock (Static Shock) - Alle Phasen
Schockt alle Gegner innerhalb von 45 Metern, verursacht 5000 Naturschaden und unterbricht gewirkte Zauber. Hält 0 Sek. lang an.

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Stromschlag (Electrocute) - Alle Phasen
Kanalisiert einen elektrischen Blitz auf das aktuelle Ziels des Zaubernden und verursacht mit der Zeit zunehmenden Naturschaden. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn der Zaubernde das Ziel nicht mit Nahkampfangriffen angreifen kann. Diese Fähigkeit endet, wenn das Ziel wieder in Nahkampfreichweite ist. 5 - 50000 Meter Reichweite. Sofort

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Blitzeinschlag (Lightning Strike) - Phase 1
Fügt einem zufälligen feindlichen Ziel in einem kegelförmigen Bereich 19000 to 21000 Naturschaden zu. Dieser Effekt springt von betroffenen Zielen auf alle anderen betroffene Ziele über und fügt ihnen 19000 to 21000 Schaden zu.

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Windstoß (Wind Burst) - Phase 1
Fügt allen Feinden im Umkreis von 90 Metern 28275 to 31725 Naturschaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 5 Sek.

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Säureregen (Acid Rain) - Phase 2
Fügt allen Gegnern pro Sekunde 500 Naturschaden zu, dieser Effekt wird alle 15 Sek. um 500 erhöht.

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Blitzableiter (Lightning Rod) - Phase 3
Lässt ein beliebiges Ziel nach Ablauf von 5 Sek. Blitze aussenden, fügt allen Verbündeten innerhalb von 20 Metern horizontal und 5 Metern vertikal 4750 to 5250 Naturschaden pro Sekunde zu. Hält 5 Sek. lang an. Sofort

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Blitzschlag (Lightning) - Phase 3
Fügt einem zufälligen feindlichen Ziel 14250 to 15750 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Windstoß (Wind Burst) - Phase 3
Fügt allen Feinden im Umkreis von 50000 Metern 38000 to 42000 Naturschaden zu und stößt sie zurück.

Begleiter-Fähigkeiten

Eissturm (Ice Storm) - Phase 1 & 2

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Eissturm (Ice Storm)
Fügt allen Feinden, die sich im Bereich eines Eisfeldes aufhalten, alle 0.5 Sek. 7500 Frostschaden zu. Dieser Effekt hält an, so lange sich das Ziel in diesem Bereich aufhält. Sofort

Sturmfront (Squall Line) - Phase 1 & 2

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Sturmfront (Squall Line)
Beschwört eine Reihe Windtunnel, die den Zaubernden umkreisen. Feinde, die sich im Umkreis von 4 Metern von einer Sturmfront befinden, werden darin gefangen und erleiden 5 Sek. lang pro Sekunde 10000 Naturschaden. 50000 Meter Reichweite.

Sturmling (Stormling) - Phase 2

Portrait
    Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 257.676
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Rückkopplung (Feedback)
Der Tod eines Sturmlings ruft einen Rückkopplungseffekt mit Al'Akir hervor, der dessen erlittenen Schaden pro Stapel um 10% erhöht. Hält 20 Sek. lang an. 50000 Meter Reichweite.

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Sturmling (Stormling)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 5 Metern 2375 to 2625 Naturschaden zu.

Erbarmungsloser Sturm (Relentless Storm) - Phase 3

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Auge des Sturms (Eye of the Storm)
50000 Meter Reichweite.

Strategie

Al'Akir umfasst drei Phasen, von denen die zweite die längste ist und gleichzeitig als Soft-Enrage dient. Dabei verweilt der gigantische Luftelementar immer an seiner Position in der Mitte der zentralen Plattform. Wie beim Stufe 60 Ragnaros kämpft ihr währenddessen an seinem "Fuß" gegen ihn und seine herbeigerufenen Diener.

Taktik - Phase 1 (100% - 80%)

Die Startphase ist die leichteste der drei. In dieser könnt ihr euch noch so viel Zeit lassen wie ihr wollt.

Bildschirmfoto

Positionierung
Einer der Tanks muss dauerhaft an Al'Akirs Fuß stehen. Andernfalls bekommt er einen Stromschlag Debuff, welcher seinen erlittenen Schaden immer weiter erhöht. D.h. er kann zum Ausweichen der Windsturmwände ganz kurz seine Position verlassen. Alle anderen sollten sich in kleinere Grüppchen 2-4 Spieler mit etwas seitlichem Abstand zu den anderen Gruppe verteilen. Fernkämpfer und Heiler müssen bei ihrer Positionswahl aufpassen relativ großen Abstand zu Al'Akir wahren, da sie innerhalb der inneren Hälfte des Plattformrings einen "Statischer Schock" Debuff bekommen, der lediglich Sofort-Zauber zulässt und alles andere unterbricht.

Phasenverlauf
Im Phasenverlauf bilden sich an zufälligen Stellen (meist auf der mittlersten Bahn des Rings) Eisstürme und wandern in eine ebenfalls zufällige Richtung. Dabei hinterlassen sie auf ihrer Flugbahn eine Eisschicht am Boden, die das Bewegungstempo verringert. Wenn sich dieser Blizzard zwischen vor die Fernkämpfer/Heiler schiebt und somit den Weg in dessen Nahkampfbereich versperrt, sollten sie sich seitlich anpassen, um einen freien Weg zu haben.

Anmerkung: Schamanen werden in ihrer Geisterwolf-Gestalt nicht von dem Verlangsamungs-Effekt des Eises beeinflusst. Wenn ihr die Transformation ohne Zeitverlust gelernt habt, ist das hier sehr hilfreich.

Sowohl in dieser als auch der kommenden Phase entstehen Wände aus Wirbelstürmen (Sturmfront). Es entstehen immer zwei Wände, ungefähr 120° links und rechts von der Tankposition (also quasi hinter der Armen Al'Akirs). Sie bewegen sich von dort aus nach vorne auf euch zu (also der rechte im Uhrzeigersinn und der linke dagegen). Ein Wirbelsturm fehlt immer in jeder Wand und gibt euch somit die Chance, an der Wand vorbei zu kommen, ohne von der Plattform geschleudert zu werden. Ihr dürft niemals in eine der Sturmfronten geraten, weil diese gut 100.000 Schaden anrichtet. Wenn ihr Probleme wegen dem Blizzard, Windstoß oder sonst was habt, springt lieber von der Plattform als in einen Wirbelsturm zu geraten! Aber eigentlich sollte auch das nur eine Notlösung sein.

Al'Akir setzt in dieser Phase immer wieder seinen Windstoß ein. Der Zauber entzieht allen Spielern zwar nur ungefähr 25% ihrer Trefferpunkte, schleudert sie aber gleichzeitig ca. 30 Meter zurück. Was für die Heiler und Fernkämpfer in der Regel von der Plattform bedeutet. Deshalb müssen alle Spieler innerhalb der fünfsekündigen Wirkzeit an Al'Akir heran laufen und dabei darf sollte möglichst keine Eisfläche im Weg liegen, welche das Vorlaufen verhindert. Behindert euch trotzdem eine, dann springt darauf, damit sie euch erst später ausbremmst.

Falls dennoch mal jemand durch den Windstoß von der Plattform gefegt wird, stirbt er dabei nicht. Er kehrt wenige Sekunden später durch die Luft wirbelnd auf die Plattform zurück. Es können währenddessen aber keine Handlungen ausgeführt oder Heilungen erhalten werden. Wenn es versehentlich allen Heilern passiert, ist der Kampf natürlich gelaufen.

Das größte Problem dieser Phase ist wohl die Kombination aus Wirbelsturmwänden und Eisflächen, evtl. sogar noch gleichzeitig einem Windstoß. Versucht zunächst den Wirbelsturmwänden auszuweichen und lauft dafür ruhig ein Stück zur Seite (verbindet aber keine Gruppen), wenn eine Eisfläche im Weg liegt. Lasst euch auf keinen Fall zwischen beiden Wirbelsturmwänden einquetschen. Wenn ihr gar keine Chance seht mehreren Effekten zu entgehen, dann springt nach hinten von der Plattform. Dabei solltet ihr dann weniger Schaden nehmen.

Taktik - Phase 2 (80% - 30%

Dieses ist die längste und schwierigste Phase. Sie muss schnell gehen und das hängt vom richtigen Timing ab. Wenn ihr die Phase richtig meistert, könnt ihr noch in Phase drei einen Damage-Buff mitnehmen und diese leichter bewältigen.

Positionierung
Der Tank muss weiterhin an Al'Akir stehen und wie bisher den Wirbelsturmwänden ausweichen und zurück an den Boss stürmen. Alle Fernkämpfer sowie die Heiler können sich nun zusammen stellen, da kein Blitzeinschlag mehr stattfindet. Ein Nahkämpfer kann die Sturmlinge außerhalb der Gruppen und Tank Position halten und langsam weichklopfen.

Phasenverlauf
In dieser Phase stapelt unentwegt der "Säureregen" Dot auf allen Spielern hoch. Er endet erst wenn die Phase vorüber ist und wird als Soft-Enrage angesehen. Ab zehn oder zwölf Stapel werden eure Heiler davon stark gestresst und ihr solltet in Phase drei kommen.

Anmerkung: Als Todesritter, Magier, Schurke oder Paladin könnt ihr den Säureregen Stapel mit "Antimagischer Schild", "Eisblock", "Mantel der Schatten" und "Gottesschild" entfernen. Das ist selbstverständlich besonders als Tank sehr praktisch.

Der Eisregen aus Phase eins verschwindet in dieser Phase, die Wirbelsturmwände bleiben jedoch. Lasst einen Spieler die Lücke in Form von "Vorne", "Mitte" oder "Hinten" ansagen, damit auch die Heiler Zeit haben sich anzupassen.

Die Sturmlinge sind der wichtigste Faktor dieser Phase. Sie entstehen ungefähr alle 20 Sekunden und mit ihrem Tod hinterlassen sie einen ebenfalls 20-sekündigen-Debuff auf Al'Akir, welcher dessen erlittenen Schaden um 10% erhöht. Der Debuff ist stapelbar und sollte niemals auslaufen. Das ist auf Grund der Spawn-Rate jedoch nicht ganz leicht zu bewältigen. Wartet daher zu Beginn der Phase etwas ab, bis ihr drei Sturmlinge habt und tötet erst dann den ersten. Die ersten beiden könnt ihr nach ihrer Entstehung selbstverständlich schon auf ca. 20% bringen. Stellt dafür einen Schadensmacher ab. Wenn es knapp wird, sagt es per Sprachchat an. Wenn es euch gelungen ist, solltet ihr mit sieben oder acht Stapeln des Sturmling-Debuffs auf Al'Akir in Phase drei kommen.

Taktik - Phase 3 (30 - Tod)

In dieser Phase bricht die Plattform weg und ihr schwebt plötzlich in der Luft. Jedoch mit einem 300% Bewegungs-Geschwindigkeits-Buff. Ihr könnt also sehr schnell reagieren und müsst es auch!

Positionierung
Fliegt gemeinsam ans Kopfende von Al'Akir und sammelt euch dort auf einer gemeinsamen horizontalen Ebene. Markiert den Tank oder einen anderen Spieler als Orientierungshilfe mit einem Schlachtzug-Symbol.

Phasenverlauf
Wann immer Wolken (dunkelblauer Nebelähnlicher Effekt) auf eurer Ebene auftauchen, müsst ihr zehn Meter nach oben oder unten ausweichen. Die Wolken verwandeln sich kurz darauf in ein Netz aus Blitzen, das beträchtlichen Schaden anrichtet. Die Gewitterwolken verschwinden nach geraumer Zeit auch wieder. Weshalb ihr mit der richtigen Ausweichtechnik niemals in eine Gewitterwolke rein bzw. durch eine durchfliegen müsst. Versucht folgende Reihenfolge einzuhalten:

  • Ganz nach oben
  • 10 Meter runter
  • 10 Meter runter
  • Ganz nach unten
  • 10 Meter rauf
  • 10 Meter rauf
  • Wieder ganz nach oben
Einzelne Spieler werden in dieser Phase zum "Blitzableiter". Fünf Sekunden nach Erhalt dieses Debuffs strömen Blitze aus ihnen die horizontal 20 Meter und vertikal 5 Meter weit reichen. Weicht aber dennoch horizontal aus, damit ihr keine zusätzliche Gewitterwolken in der Flugbahn der Gruppe entstehen lasst.

Al'Akirs Windstoß aus Phase eins kommt hier ebenfalls wieder zum Einsatz. Versucht euch deshalb relativ nah an seinem Körper aufzuhalten, denn wenn euch der Windstoß zu weit nach hinter verstößt, werdet ihr für mehrere Sekunden in einem "Erbarmungslosen Sturm" gefangen. Dabei wirbelt ihr hilflos in weitem Bogen um Al'Akir herum. Bewegt euch nach jedem Windstoß also augenblicklich wieder horizontal an Al'Akir heran.

Wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte Al'Akir tot sein, bevor ihr mit eure Höhenrotation einmal abgeschlossen habt.

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Der Schaden von "Säureregen" erhöht sich nun alle 20 Sek., von 15 Sek. erhöht.
  • "Stromschlag" pulsiert nun einmal pro Sekunde, (vorher 0,5 Sek.).
  • Die Dauer von "Rückkopplung" wurde von 20 Sek. auf 30 Sek. erhöht.
  • Gesundheit, Schaden und der Schaden von "Windstoß" wurden um 20% verringert.
  • Die Abklingzeit von "Blitzschlag" und "Blitzableiter" wurde erhöht.
  • Der durch "Blitzeinschlag" ausgelöste Schaden auf befreundete Einheiten wurde um 50% verringert.
  • Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wird "Statischer Schock" in Phase 1 und 2 nicht länger gewirkt.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Ein clientseitiger Assertion-Fehler, der während der Begegnung mit Al'Akir auftreten konnte, wurde behoben.

4.0.3 (26.01.2011)
  • Al'Akirs "Blitzeinschlag" wurde auf dem heroischen 25-Spieler Schwierigkeitsgrad reduziert. Außerdem wurde das Anhalten des Effektes auf beiden Schwierigkeitsgraden und Modi von 24 Sekunden auf 16 verringert.
  • Die "Wirbelströmungen" können nicht länger während des Al'akir Kampfes benutzt werden.

4.0.3 (04.01.2011)
  • Es ist nicht mehr möglich, Al'Akirs Fähigkeit "Windstoß" vollständig zu widerstehen und so den Schaden und den Rückstoßseffekt zu vermeiden.
  • Al'Akirs Fähigkeit "Statischer Schock" wurde von einem Schaden-über-Zeit-Zauber mit Unterbrechungseffekt bei jedem Tick (10 Sekunden Abklingzeit) zu einem Direktangriffszauber mit einem Unterbrechungseffekt (5 Sekunden Abklingzeit) geändert.

4.0.3 (27.12.2010)
  • Es ist nicht mehr möglich Al'Akir zu entwaffnen.

Erstellt von Pandur | am 08.11.2010 | aktualisiert am 08.07.2011

Dieser Guide wurde am 01.01.2011 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Al'Akir ist ein gigantischer Windelementar im Zentrum des Throns der Vier Winde. Er bietet ähnlich wie Malygos einen abwechslungsreichen drei Phasen Kampf auf einer runden Plattform.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 7
  • 16

Ein Tank muss dauerhaft an Al'Akir dran stehen, damit dieser nicht seine Stromschlag Fähigkeit einsetzt. Für die Sturmlinge in der zweiten Phase ist ein zweiter Tank empfehlenswert. Sieben Heiler sind auf Grund des hohen Schadens in der zweiten Phase anzuraten.

Boss-Fähigkeiten

Al'Akir - Alle Phase

Icon

Statischer Schock (Static Shock) - Alle Phasen
Schockt alle Gegner innerhalb von 45 Metern, verursacht 5000 Naturschaden und unterbricht gewirkte Zauber. Hält 0 Sek. lang an.

Icon

Stromschlag (Electrocute) - Alle Phasen
Kanalisiert einen elektrischen Blitz auf das aktuelle Ziels des Zaubernden und verursacht mit der Zeit zunehmenden Naturschaden. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn der Zaubernde das Ziel nicht mit Nahkampfangriffen angreifen kann. Diese Fähigkeit endet, wenn das Ziel wieder in Nahkampfreichweite ist. 5 - 50000 Meter Reichweite. Sofort

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Blitzeinschlag (Lightning Strike) - Phase 1
Fügt einem zufälligen feindlichen Ziel in einem kegelförmigen Bereich 19000 to 21000 Naturschaden zu. Dieser Effekt springt von betroffenen Zielen auf alle anderen betroffene Ziele über und fügt ihnen 19000 to 21000 Schaden zu.

Icon

Windstoß (Wind Burst) - Phase 1
Fügt allen Feinden im Umkreis von 90 Metern 28275 to 31725 Naturschaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 5 Sek.

Icon

Säureregen (Acid Rain) - Phase 2
Fügt allen Gegnern pro Sekunde 500 Naturschaden zu, dieser Effekt wird alle 15 Sek. um 500 erhöht.

Icon

Blitzableiter (Lightning Rod) - Phase 3
Lässt ein beliebiges Ziel nach Ablauf von 5 Sek. Blitze aussenden, fügt allen Verbündeten innerhalb von 20 Metern horizontal und 5 Metern vertikal 4750 to 5250 Naturschaden pro Sekunde zu. Hält 5 Sek. lang an. Sofort

Icon

Blitzschlag (Lightning) - Phase 3
Fügt einem zufälligen feindlichen Ziel 28500 to 31500 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Gewitterwolken (Lightning Clouds) - Phase 3
Beschwört Wolken auf der Höhe eines zufälligen Feindes. Nach 5 Sek. explodieren die Wolken in Blitzen und verursachen 23750 to 26250 Naturschaden bei allen Gegnern in der selben Höhe. Hält 30 Sek. lang an.

Icon

Windstoß (Wind Burst) - Phase 3
Fügt allen Feinden im Umkreis von 50000 Metern 38000 to 42000 Naturschaden zu und stößt sie zurück.

Begleiter-Fähigkeiten

Eissturm (Ice Storm) - Phase 1 & 2

Icon

Eissturm (Ice Storm)
Fügt allen Feinden, die sich im Bereich eines Eisfeldes aufhalten, alle 0.5 Sek. 7500 Frostschaden zu. Dieser Effekt hält an, so lange sich das Ziel in diesem Bereich aufhält. Sofort

Sturmfront (Squall Line) - Phase 1 & 2

Icon

Sturmfront (Squall Line)
Beschwört eine Reihe Windtunnel, die den Zaubernden umkreisen. Feinde, die sich im Umkreis von 4 Metern von einer Sturmfront befinden, werden darin gefangen und erleiden 5 Sek. lang pro Sekunde 10000 Naturschaden. 50000 Meter Reichweite.

Sturmling (Stormling) - Phase 2

Portrait
    Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 901.866
Icon

Rückkopplung (Feedback)
Der Tod eines Sturmlings ruft einen Rückkopplungseffekt mit Al'Akir hervor, der dessen erlittenen Schaden pro Stapel um 10% erhöht. Hält 20 Sek. lang an. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Sturmling (Stormling)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 5 Metern 4750 to 5250 Naturschaden zu.

Erbarmungsloser Sturm (Relentless Storm) - Phase 3

Icon

Auge des Sturms (Eye of the Storm)
50000 Meter Reichweite.

Strategie

Al'Akir umfasst drei Phasen, von denen die zweite die längste ist und gleichzeitig als Soft-Enrage dient. Dabei verweilt der gigantische Luftelementar immer an seiner Position in der Mitte der zentralen Plattform. Wie beim Stufe 60 Ragnaros kämpft ihr währenddessen an seinem "Fuß" gegen ihn und seine herbeigerufenen Diener.

Taktik - Phase 1 (100% - 80%)

Die Startphase ist die leichteste der drei. In dieser könnt ihr euch noch so viel Zeit lassen wie ihr wollt.

Bildschirmfoto

Positionierung
Einer der Tanks muss dauerhaft an Al'Akirs Fuß stehen. Andernfalls bekommt er einen Stromschlag Debuff, welcher seinen erlittenen Schaden immer weiter erhöht. Falls ihr zwei Tanks benutzt und diese beide in Phase eins tanken sollen, wäre es sinnvoll sie unterschiedlichen Gruppen zuzuordnen, damit durch die Tornado-Wände im Zweifelsfall nicht beide gleichzeitig weg sind. Für den Blitzeinschlag hingegen ist dieses nicht zwingend erforderlich.
Alle Spieler müssen sich in dreier Gruppen rund um Al'akir verteilen. Das schließt Nahkämpfer genauso wie Heiler ein. Nehmt die Herzartigen Symbole in der Bodentextur als Orientierungshilfe und stellt auch auf diesen hintereinander auf. So trifft der Blitzeinschlag immer nur die drei Spieler einer Gruppe und keinen weiteren.
Die Nahkämpfer können selbstverständlich an Al'Akir stehen, müssen jedoch in der Reihe bleiben. Fernkämpfer und Heiler hingegen sollten einen großen Abstand zu Al'Akir wahren, da sie innerhalb der inneren Hälfte des Plattformrings einen "Statischer Schock" Debuff bekommen, der lediglich Sofort-Zauber zulässt und alles andere unterbricht.

Bildschirmfoto

Phasenverlauf
Im Phasenverlauf bilden sich an zufälligen Stellen (meist auf der mittlersten Bahn des Rings) Eisstürme und wandern in eine ebenfalls zufällige Richtung. Dabei hinterlassen sie auf ihrer Flugbahn eine Eisschicht am Boden, die das Bewegungstempo verringert. Nehmt diesen in Kauf. Springt drauf, damit ihr nicht zu sehr ausgebremst werdet. Wenn er euch daran hindert dem Windstoß zu entkommen, ist das halt so. Ihr solltet deswegen nur nicht in die Wirbelsturmwände geraten

Anmerkung: Schamanen werden in ihrer Geisterwolf-Gestalt nicht von dem Verlangsamungs-Effekt des Eises beeinflusst. Wenn ihr die Transformation ohne Zeitverlust gelernt habt, ist das hier sehr hilfreich.

Sowohl in dieser als auch der kommenden Phase entstehen Wände aus Wirbelstürmen (Sturmfronten). Es entstehen immer zwei Wände, ungefähr 120° links und rechts von der Tankposition (also quasi hinter der Armen Al'Akirs). Sie bewegen sich von dort aus nach vorne auf euch zu (also der rechte im Uhrzeigersinn und der linke dagegen). Ein Wirbelsturm fehlt immer in jeder Wand und gibt euch somit die Chance, an der Wand vorbei zu kommen, ohne von der Plattform geschleudert zu werden. Ihr dürft niemals in eine der Sturmfronten geraten, weil diese gut 100.000 Schaden anrichtet. Wenn ihr Probleme wegen dem Blizzard, Windstoß oder sonst was habt, springt lieber von der Plattform als in einen Wirbelsturm zu geraten! Aber eigentlich sollte auch das nur eine Notlösung sein.

Al'Akir setzt in dieser Phase immer wieder seinen Windstoß ein. Der Zauber entzieht allen Spielern zwar nur ungefähr 25% ihrer Trefferpunkte, schleudert sie aber gleichzeitig ca. 30 Meter zurück. Was für die Heiler und Fernkämpfer in der Regel von der Plattform bedeutet. Deshalb müssen alle Spieler innerhalb der fünfsekündigen Wirkzeit an Al'Akir heran.

Falls dennoch mal jemand durch den Windstoß von der Plattform gefegt wird, stirbt er dabei nicht. Er kehrt wenige Sekunden später durch die Luft wirbelnd auf die Plattform zurück. Es können währenddessen aber keine Handlungen ausgeführt oder Heilungen erhalten werden.

Taktik - Phase 2 (80% - 30%

Dieses ist die längste und schwierigste Phase. Sie muss schnell gehen und das hängt vom richtigen Timing ab. Wenn ihr die Phase richtig meistert, könnt ihr noch in Phase drei einen Damage-Buff mitnehmen und diese leichter bewältigen.

Positionierung
Die beiden Tanks sollten in dieser Phase auseinander stehen, damit der Schaden der Sturmlinge nicht auch noch überspringt. Selbiges gilt für die Nahkämpfer, haltet euch von den Sturmlingen fern. Alle Fernkämpfer und Heiler können in dieser Phase zusammen stehen. Sucht euch dafür einen Punkt aus, an dem ihr nur einer Wirbelsturmwand ausweichen muss, weil die andere dort entsteht und noch nicht vollkommen aktiv ist. Der Sturmling sollte mit seinem Tank etwas außerhalb dieser Gruppe stehen.

Phasenverlauf
In dieser Phase stapelt sich alle 15 Sekunden der "Säureregen" Dot auf allen Spielern hoch. Er endet erst wenn die Phase vorüber ist und wird als Soft-Enrage angesehen. Ab zehn oder zwölf Stapel werden eure Heiler davon stark gestresst und ihr solltet in Phase drei kommen.

Anmerkung: Als Todesritter, Magier, Schurke oder Paladin könnt ihr den Säureregen Stapel mit "Antimagischer Schild", "Eisblock", "Mantel der Schatten" und "Gottesschild" entfernen. Das ist selbstverständlich besonders als Tank sehr praktisch.

Der Eisregen aus Phase eins verschwindet in dieser Phase, die Wirbelsturmwände bleiben jedoch. Lasst einen Spieler die Lücke in Form von "Vorne", "Mitte" oder "Hinten" ansagen, damit auch die Heiler Zeit haben sich anzupassen.

Die Sturmlinge sind der wichtigste Faktor dieser Phase. Sie entstehen ungefähr alle 20 Sekunden und mit ihrem Tod hinterlassen sie einen ebenfalls 20-sekündigen-Debuff auf Al'Akir, welcher dessen erlittenen Schaden um 10% erhöht. Der Debuff ist stapelbar und sollte niemals auslaufen. Das ist auf Grund der Spawn-Rate jedoch nicht ganz leicht zu bewältigen. Wartet daher zu Beginn der Phase etwas ab, bis ihr drei Sturmlinge habt und tötet erst dann den ersten. Die ersten beiden könnt ihr nach ihrer Entstehung selbstverständlich schon auf ca. 20% bringen. Stellt dafür zwei Schadensmacher ab. Wenn es widererwartend knapp wird, sagt es per Sprachchat an. Wenn es euch gelungen ist, solltet ihr mit sieben oder acht Stapeln des Sturmling-Debuffs auf Al'Akir in Phase drei kommen.

Taktik - Phase 3 (30 - Tod)

In dieser Phase bricht die Plattform weg und ihr schwebt plötzlich in der Luft. Jedoch mit einem 300% Bewegungs-Geschwindigkeits-Buff. Ihr könnt also sehr schnell reagieren und müsst es auch!

Positionierung
Fliegt gemeinsam ans Kopfende von Al'Akir und sammelt euch dort auf einer gemeinsamen horizontalen Ebene. Markiert den Tank oder einen anderen Spieler als Orientierungshilfe mit einem Schlachtzug-Symbol.

Phasenverlauf
Wann immer Wolken (dunkelblauer Nebelähnlicher Effekt) auf eurer Ebene auftauchen, müsst ihr zehn Meter nach oben oder unten ausweichen. Die Wolken verwandeln sich kurz darauf in ein Netz aus Blitzen, das beträchtlichen Schaden anrichtet. Die Gewitterwolken verschwinden nach geraumer Zeit auch wieder. Weshalb ihr mit der richtigen Ausweichtechnik niemals in eine Gewitterwolke rein bzw. durch eine durchfliegen müsst. Versucht folgende Reihenfolge einzuhalten:

  • Ganz nach oben
  • 10 Meter runter
  • 10 Meter runter
  • Ganz nach unten
  • 10 Meter rauf
  • 10 Meter rauf
  • Wieder ganz nach oben
Einzelne Spieler werden in dieser Phase zum "Blitzableiter". Fünf Sekunden nach Erhalt dieses Debuffs strömen Blitze aus ihnen die horizontal 20 Meter und vertikal 5 Meter weit reichen. Weicht aber dennoch horizontal aus, damit ihr keine zusätzliche Gewitterwolken in der Flugbahn der Gruppe entstehen lasst.

Al'Akirs Windstoß aus Phase eins kommt hier ebenfalls wieder zum Einsatz. Versucht euch deshalb relativ nah an seinem Körper aufzuhalten, denn wenn euch der Windstoß zu weit nach hinter verstößt, werdet ihr für mehrere Sekunden in einem "Erbarmungslosen Sturm" gefangen. Dabei wirbelt ihr hilflos in weitem Bogen um Al'Akir herum. Bewegt euch nach jedem Windstoß also augenblicklich wieder horizontal an Al'Akir heran.

Wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte Al'Akir tot sein, bevor ihr mit eure Höhenrotation einmal abgeschlossen habt.

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Der Schaden von "Säureregen" erhöht sich nun alle 20 Sek., von 15 Sek. erhöht.
  • "Stromschlag" pulsiert nun einmal pro Sekunde, (vorher 0,5 Sek.).
  • Die Dauer von "Rückkopplung" wurde von 20 Sek. auf 30 Sek. erhöht.
  • Gesundheit, Schaden und der Schaden von "Windstoß" wurden um 20% verringert.
  • Die Abklingzeit von "Blitzschlag" und "Blitzableiter" wurde erhöht.
  • Der durch "Blitzeinschlag" ausgelöste Schaden auf befreundete Einheiten wurde um 50% verringert.
  • Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wird "Statischer Schock" in Phase 1 und 2 nicht länger gewirkt.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Ein clientseitiger Assertion-Fehler, der während der Begegnung mit Al'Akir auftreten konnte, wurde behoben.

4.0.3 (26.01.2011)
  • Al'Akirs "Blitzeinschlag" wurde auf dem heroischen 25-Spieler Schwierigkeitsgrad reduziert. Außerdem wurde das Anhalten des Effektes auf beiden Schwierigkeitsgraden und Modi von 24 Sekunden auf 16 verringert.
  • Die "Wirbelströmungen" können nicht länger während des Al'akir Kampfes benutzt werden.

4.0.3 (04.01.2011)
  • Es ist nicht mehr möglich, Al'Akirs Fähigkeit "Windstoß" vollständig zu widerstehen und so den Schaden und den Rückstoßseffekt zu vermeiden.
  • Al'Akirs Fähigkeit "Statischer Schock" wurde von einem Schaden-über-Zeit-Zauber mit Unterbrechungseffekt bei jedem Tick (10 Sekunden Abklingzeit) zu einem Direktangriffszauber mit einem Unterbrechungseffekt (5 Sekunden Abklingzeit) geändert.

4.0.3 (27.12.2010)
  • Es ist nicht mehr möglich Al'Akir zu entwaffnen.

Erstellt von Pandur | am 01.01.2011 | aktualisiert am 08.07.2011

Dieser Guide wurde am 02.05.2011 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Al'Akir besticht in der heroischen Fassung durch eine deutlich unbarmherzigere erste Phase, in welcher er seine Blitzteppiche mehrere Sekunden bestehen lässt. Zusammen mit den Sturmfronten und Eisflächen entstehen hier ähnlich frustrierende Situationen wie bei der vorangegangenen Konklave des Winds.

Mit Start des Kataklysmus war Al'Akir der schwierigste heroische Schlachtzug-Boss. Seit dem 4.1 Patch hat Blizzard ihn ein wenig abgeschwächt und ihm zusätzliche Tier-11-Setteile in die Beuteliste gelegt, damit er einen größeren Anreiz darstellt.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 8
  • 15

Al'Akir selbst bedarf erneut eines Tanks und die Sturmlinge sollten ebenfalls von einem Tank gebunden werden. Beim Sturmling-Tank ist es hilfreich, wenn er selbst ein Todesritter ist, um die Sturmlinge mit Todesgriff zu sich zu ziehen. Die acht Heiler sollten aus einer gesunden Klassenmischung bestehen. Paladine sind wie üblich stark in der Heilung und können sich selbst gegen die Säure schützen. Druiden hingegen können ideal die Gruppe am Leben halten. Unabhängig von ihrer Rolle, ist es sehr praktisch wenn ihr möglichst viele Spieler habt, die ihren Säureregen Stapel reseten können, also Magier, Paladine, Schurken oder Todesritter.

Boss-Fähigkeiten

Al'Akir - Alle Phase

Portrait
Icon

Statischer Schock (Static Shock) - Alle Phasen
Schockt alle Gegner innerhalb von 45 Metern, verursacht 5000 Naturschaden und unterbricht gewirkte Zauber. Hält 0 Sek. lang an.

Icon

Stromschlag (Electrocute) - Alle Phasen
Kanalisiert einen elektrischen Blitz auf das aktuelle Ziels des Zaubernden und verursacht mit der Zeit zunehmenden Naturschaden. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn der Zaubernde das Ziel nicht mit Nahkampfangriffen angreifen kann. Diese Fähigkeit endet, wenn das Ziel wieder in Nahkampfreichweite ist. 5 - 50000 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Blitzeinschlag (Lightning Strike) - Phase 1
Fügt Gegnern in einem kegelförmigen Bereich 30 Sek. lang 19000 to 21000 Naturschaden zu, pro Sekunde wird ein zufälliges Ziel gewählt. Dieser Effekt springt von betroffenen Zielen auf alle anderen betroffene Ziele über und fügt ihnen 19000 to 21000 Schaden zu.

Icon

Windstoß (Wind Burst) - Phase 1
Fügt allen Feinden im Umkreis von 90 Metern 47500 to 52500 Naturschaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 4 Sek.

Icon

Blitzschlag (Lightning) - Phase 1 und 3
Fügt einem zufälligen feindlichen Ziel 42750 to 47250 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Säureregen (Acid Rain) - Phase 2
Fügt allen Gegnern pro Sekunde 500 Naturschaden zu, dieser Effekt wird alle 15 Sek. um 500 erhöht.

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Blitzableiter (Lightning Rod) - Phase 3
Lässt ein beliebiges Ziel nach Ablauf von 5 Sek. Blitze aussenden, fügt allen Verbündeten innerhalb von 20 Metern horizontal und 5 Metern vertikal 4750 to 5250 Naturschaden pro Sekunde zu. Hält 5 Sek. lang an.

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Gewitterwolken (Lightning Clouds) - Phase 3
Beschwört Wolken auf der Höhe eines zufälligen Feindes. Nach 5 Sek. explodieren die Wolken in Blitzen und verursachen 47500 to 52500 Naturschaden bei allen Gegnern in der selben Höhe. Hält 30 Sek. lang an.

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Windstoß (Wind Burst) - Phase 3
Fügt allen Feinden im Umkreis von 50000 Metern 57000 to 63000 Naturschaden zu und stößt sie zurück.

Begleiter-Fähigkeiten

Eissturm (Ice Storm) - Phase 1 & 2

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Eissturm (Ice Storm)
Fügt allen Feinden, die sich im Bereich eines Eisfeldes aufhalten, alle 0.5 Sek. 15000 Frostschaden zu. Dieser Effekt hält an, so lange sich das Ziel in diesem Bereich aufhält. Sofort

Sturmfront (Squall Line) - Phase 1 & 2

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Sturmfront (Squall Line)
Beschwört eine Reihe Windtunnel, die den Zaubernden umkreisen. Feinde, die sich im Umkreis von 4 Metern von einer Sturmfront befinden, werden darin gefangen und erleiden 5 Sek. lang pro Sekunde 10000 Naturschaden. 50000 Meter Reichweite.

Sturmling (Stormling) - Phase 2

Portrait
    Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 1.440.000
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Rückkopplung (Feedback)
Der Tod eines Sturmlings ruft einen Rückkopplungseffekt mit Al'Akir hervor, der dessen erlittenen Schaden pro Stapel um 10% erhöht. Hält 20 Sek. lang an. 50000 Meter Reichweite.

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Sturmling (Stormling)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 10 Metern 4750 to 5250 Naturschaden zu und erhöht 2 Sek. lang ihren erlittenen Naturschaden um 25%.

Erbarmungsloser Sturm (Relentless Storm) - Phase 3

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Auge des Sturms (Eye of the Storm)
50000 Meter Reichweite.

Strategie

Der Hardmode unterscheidet sich in Bezug auf die Fähigkeitenpalette und die dagegen eingesetzte Strategie nur minimal vom Normalmode. Es sind überwiegend Details auf die geachtet werden muss. Was jedoch nicht heißen soll, dass der Kampf leicht ist.

Taktik - Phase 1

Phase eins beinhaltet, abgesehen von erhöhten Schadenswerten, die einzige wirkliche Änderung des Schwierigkeitsgrades. Der bekannte "Blitzeinschlag" (Blitz-Teppich) verweilt nun ganze 15 Sekunden auf der Position des anvisierten Spielers. Das Ziel dieser Phase ist überleben! Hier kommt es noch nicht auf Schaden an, also spielt sicher.

Positionierung
Eine Aufteilung in acht Gruppen mit jeweils drei (teilweise vier) Spielern mit gleichmäßigem Abstand unter den Gruppen ist ratsam. Jede Gruppe muss selbstverständlich einen Heiler haben. Auf Grund der Entstehungs- und Auflösungspunkte der Sturmfronten (Tornadowände) bzw. der Drehung von Al'Akir gibt es Standorte, die gut oder schwer mit der Windstoß/Sturmfront Kombination klarkommen. Versucht die Klassen so zu verteilen, dass Klassen mit Geschwindigkeitsvorteil (Magier/Blinzeln, Schamanen/Geisterwolf, Schurken/Sprinten, etc.) die eher schwierigen Positionen abdecken. Die Aufstellung lässt sich weiter verfeinern, in dem ihr eure gesamte Priesterschaft gleichmäßig auf die Gruppen verteilt, um Gedankensprung effektiv nutzen zu können.

Phasenverlauf
"Sturmfronten", "Eisstürme" und "Windstöße" setzen in gewohnter Form ein. Dadurch das der "Blitzeinschlag" nun allerdings 15 Sekunden anhält, habt ihr nicht länger die Option hinten von der Plattform zu springen, um einer "Sturmfront" (Tornadowand) zu entgehen. Denn wenn der "Blitzeinschlag" einsetzt, während ihr durch die Luft wirbelt, nehmt ihr davon Schaden, könnt nicht geheilt werden und sterbt. Versucht also stattdessen wenige Meter nach links oder rechts auszuweichen und den "Windstoß" genau so abzupassen, dass ihr die Lücke in der "Sturmfront" dennoch im richtigen Moment erwischt. Eine gänzliche Überschneidung zweier Lager sollte dabei jedoch möglichst nicht zu Stande kommen, da diese höchstwahrscheinlich nicht heilbar ist. Falls durch unglückliche Kombinationen doch mal ein Spieler in eine "Sturmfront" gerät, dann versucht ihn mit "Gedankensprung" herauszuziehen.

Blitzeinschlag
Jeder "Blitzeinschlag" trifft dank der Aufstellung immer drei Leute. Theoretisch kann der Heiler dieser Gruppe in der Mitte stehen bleiben und die beiden Schadensmacher jeweils nach links und rechts in die Nachbar-Gruppen laufen, um den Schaden so zu reduzieren. Es sind jedoch immer mehrere "Blitzeinschläge" gleichzeitig auf der Plattform aktiv und somit kann es ebenfalls geschehen, dass der nächste "Blitzeinschlag" dort dann eine größere Gruppe trifft. Bleibt daher einfach innerhalb eurer Gruppe und heilt den Schaden gegen. Wenn die beiden Heiler der umgebenen Gruppen nicht selbst gerade einen "Blitzschlag" erleiden, können sie den betroffenen Gruppenheiler unterstützen. Auf diese Weise sollte niemand sterben. Die Ausnahme ist aber auch hier wieder der Zufallsfaktor. Bedauerlicherweise kann eine Gruppe nämlich von zwei "Blitzeinschlägen" gleichzeitig eingedeckt werden. In Kombination mit "Windstoß" und "Sturmfront", wo der Heiler gezwungen ist zu laufen, werden dann Spieler sterben. Hakt diesen Versuch ab und startet von Vorne. Oder belebt die Spieler am Ende der Phase wieder, wenn die Totenanzahl nicht höher ist als eure verfügbaren Wiederbelebungen. Die Folgephasen werden einfacher und somit sollten euch dort keine Spieler mehr wegsterben.

Die "Eisstürme" bzw. ihre Eisflächen werden euch wie üblich bei diversen Manövern ausbremsen. Versucht beim Überqueren auf sie drauf zu springen. Dadurch gewinnt ihr etwas Geschwindigkeit, da ihr erst ab der Landung ausgebremst werdet.

Taktik - Phase 2

Die Phase ist identisch mit dem Normalmodus. Sie dauert lediglich länger an, da Al'Akir und seine Diener mehr Gesundheit haben. Entsprechend werdet ihr mehr Schaden durch den Säureregen erleiden.

Positionierung
Sturmlinge entstehen wie gewohnt in der Nähe von zufälligen Spielern. Bildet das Nahkämpfer-Lager daher nicht direkt vor den Fernkämpfern und Heilern, sondern etwas seitlich versetzt, damit nicht beide gleichzeitig den Sturmling-Schaden erleiden. Der Sturmling-Tank sollte wie üblich ca. 15 Meter Abstand zur Gruppe halten.

Sturmlinge
Sammelt wie immer drei Sturmlinge zusammen, bevor ihr den ersten tötet. Bringt diese mit dem Großteil der Fernkämpfer auf ca. 30%, damit nicht zu viel Zeit ohne Debuff auf Al'Akir verstreicht. Anschließend sollten zwei Spieler eingeteilt werden, um die Sturmlinge im richtigen Moment zu töten und zumindest drei weitere dafür sorgen, dass jeder neue Sturmling schnell auf ca. 30% gebracht wird. Später muss die Anzahl der Fernkämpfer durch Ansage per Sprachchat wahrscheinlich zunehmen, damit die "Rückkopplung" auf Al'Akir niemals ausläuft. Verwendet nicht zu viele Dot-Klassen für den Job, oder achtet darauf das sie die Dots rechtzeitig auslaufen lassen bzw. wieder entfernen (Gedankenstachel/Schattenpriester). Die Phase sollte enden wenn Al'Akir elf oder zwölf "Rückkopplungen" hat.

Der Sturmling-Tank sollte stets versuchen die Sturmlinge aus der Gruppe mit Todesgriff zu sich rüber zu ziehen. Wenn ein Sturmling innerhalb der Fernkämpfer/Heiler-Gruppe entsteht, versucht den Schaden für kurze Zeit mit defensiven Spezialfähigkeiten wie "Antimagische Zone", "Machtwort: Barriere" etc. zu vermindern.

Säureregen
Bis zum Ende der Phase werdet ihr um die 18 "Säureregen" Stapel haben. Alle Klassen mit der Fähigkeit den Stapel zu entfernen (Magier, Paladine, Schurken, usw.) sollten es bei zehn Stapeln machen, um die Heiler zu entlasten und somit der gesamten Gruppe die Chance zum Überleben zu geben.

Taktik - Phase 3

Wenn ihr Phase drei erreicht habt, ist euch der Kill bereits gewiss. Die Phase bietet keine Erneuerungen gegenüber dem normalen Schwierigkeitsgrad. Haltet die Flugreihenfolge für die Gewitterwolken wie bekannt ein:

  • Ganz nach oben
  • 10 Meter runter
  • 10 Meter runter
  • Ganz nach unten
  • 10 Meter rauf
  • 10 Meter rauf
  • Wieder ganz nach oben

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Der Schaden von "Säureregen" erhöht sich nun alle 20 Sek., von 15 Sek. erhöht.
  • "Stromschlag" pulsiert nun einmal pro Sekunde, (vorher 0,5 Sek.).
  • Die Dauer von "Rückkopplung" wurde von 20 Sek. auf 30 Sek. erhöht.
  • Gesundheit, Schaden und der Schaden von "Windstoß" wurden um 20% verringert.
  • Die Abklingzeit von "Blitzschlag" und "Blitzableiter" wurde erhöht.
  • Der durch "Blitzeinschlag" ausgelöste Schaden auf befreundete Einheiten wurde um 50% verringert.
  • Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wird "Statischer Schock" in Phase 1 und 2 nicht länger gewirkt.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Ein clientseitiger Assertion-Fehler, der während der Begegnung mit Al'Akir auftreten konnte, wurde behoben.

4.0.3 (26.01.2011)
  • Al'Akirs "Blitzeinschlag" wurde auf dem heroischen 25-Spieler Schwierigkeitsgrad reduziert. Außerdem wurde das Anhalten des Effektes auf beiden Schwierigkeitsgraden und Modi von 24 Sekunden auf 16 verringert.
  • Die "Wirbelströmungen" können nicht länger während des Al'akir Kampfes benutzt werden.

4.0.3 (04.01.2011)
  • Es ist nicht mehr möglich, Al'Akirs Fähigkeit "Windstoß" vollständig zu widerstehen und so den Schaden und den Rückstoßseffekt zu vermeiden.
  • Al'Akirs Fähigkeit "Statischer Schock" wurde von einem Schaden-über-Zeit-Zauber mit Unterbrechungseffekt bei jedem Tick (10 Sekunden Abklingzeit) zu einem Direktangriffszauber mit einem Unterbrechungseffekt (5 Sekunden Abklingzeit) geändert.

4.0.3 (27.12.2010)
  • Es ist nicht mehr möglich Al'Akir zu entwaffnen.

Erstellt von Pandur | am 02.05.2011 | aktualisiert am 08.07.2011